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'도원암귀 Crimson Inferno' TGS 2025 부스 전경





'도원암귀 Crimson Inferno' 코스플레이어들


창사 이래 최초로 TGS 2025에 출전한 컴투스는 신작 ‘도원암귀 Crimson Inferno(크림슨 인페르노, 한진해운분석
이하 도원암귀 CI)’의 부스를 운영했으며, 붉은 선혈이 어우러지는 듯한 레드와 블랙 컬러를 중심으로 한 파격적인 디자인의 부스로 주목을 받았다.
부스에서는 다양한 콘셉트 아트가 대형 스크린을 통해 전개됐으며, 작품 소개 무대 등 신작을 미리 엿볼 수 있는 프로그램들이 인기를 얻으며 컴투스라는 이름을 다시 한 번 일본 게이머들에게 각인시증권불패신화
키는 모습이었다.
그동안 '서머너즈 워'를 비롯하여 글로벌 모바일 게임 시장에 특화된 서비스를 해온 컴투스가, 일본 시장을 콕 짚어내며 TGS 2025에 출전한 이유는 무엇일까. 국내에서 내로라하는 일본 게임시장 전문가로 잘 알려진 김진용 컴투스 일본 지사장을 만나 얘기를 들어봤다.


매수

김진용 컴투스 일본 지사장


다음은 김진용 컴투스 일본 지사장과의 인터뷰 전문이다.
Q: 게임동아: 이번 TGS 2025에서 발표한 '도원암귀 CI'가 인상적이었다. 앞으로 어떻게 청사진을 그려나갈 것인가.
A: 김진용 지사장: 처음 주식선택
'도원암귀'가 애니메이션 퀄리티가 워낙 좋았고 또 게임에 적합하다 판단하여 접근했다. 처음 컨택했을 때에는 단행본 판매도 200만 부 수준이었는데, 단기간에 450만 부로 판매량이 늘어났다.
계속 팬층이 늘어날 것으로 보고 있고, 컴투스 내부적으로도 최대한 높은 완성도로 빠르게 게임을 출시할 수 있도록 노력중이다. 향후 청사진은 컴투스가 온라인 황금성
단독으로 준비할 수 있는 건 아니라서 서로 조율하여 탄탄하게 진행해나갈 예정이다.
Q: 게임동아: '도원암귀' IP를 어떤 기준으로 선택하셨는지. 조금 더 자세한 설명을 부탁드린다.
A: 김진용 지사장: '도원암귀'를 검토하게 된 계기는, 우선 본사에 계시는 대표님께서 관심을 많이 가지고 계셨다. 내부적으로 파악할 때에도 열혈 전투 만화인데도 여성팬들이 엄청나게 많다는 점이 인상적이었다.
또 멋있는 남성들이 많이 나오는 만화라며 틱톡 바이럴이 팍 터졌다. 여성 캐릭터들 또한 특이한 스타일을 가지고 있어서 해외에서도 좋은 반응이 있지 않을까란 생각에 접촉하게 됐다.



도원암귀 CI 타이틀 화면





애니메이션과 큰 이질감없는 캐릭터의 모습


Q: 게임동아: '도원암귀' 코어 팬층이 확보되어 있는 상황인데, 다 만족시킬 수 있다고 보는가.
A: 김진용 지사장: 일본 IP 게임의 특징은, 일본 IP 홀더가 승인하지 않으면 나올 수가 없다는 점이다. 그렇기 때문에 팬층은 무조건 만족시키고 간다는 것이 전제다.
이번에 '도원암귀'를 세팅하면서 프로듀서나 AD, 개발자 분들이 엄청난 스피드와 함께 퀄리티를 뽑아낼 수 있는 분들로 구성했다. 개인적으로도 현재 결과물에 상당히 만족스러워 하고 있다.
Q: 게임동아: 일본 IP와 협업이 쉽지 않다는 의견이 있다. 협업에 어려운 점은 없었는지.
A: 김진용 지사장: IP 협업은 컴투스 일본 법인의 입장에서는 꾸준히 경험하고 있는 부분이다. 기본적으로 일본 IP에서는 도트 단위로 검수한다고 보면 된다. 다양한 콜라보들을 통해 그런 경험을 해왔고, 앞으로도 해나갈 예정이다.



김진용 컴투스 일본 지사장


Q: 게임동아: 컴투스 재팬이 어떤 스타일로 운영을 이어 오셨고, 기준선을 어떻게 잡아 오셨는지 궁금하다.
A: 김진용 지사장: 제가 게임과 관련해서 가져가는 철학이 있다. 이번 '스타시드'에도 적용되고 있는 것인데, 해당 문화에 적합한 로컬라이즈를 가장 중요하게 본다. 단순한 번역이 아니라, 해당 문화에서 그 이용자들이 얼마나 위화감없이 가장 잘 받아들일 수 있는가가 중요하다.
그래서 일본어에 한해서는 컴투스 일본 법인에서 직접 진행하고 있다. 일본은 가깝고도 먼 나라이자 문화적으로도 상당히 다르다. 세세한 부분을 잡아나가는 형태로 신경을 쓰고 있다.
Q: 게임동아: 일본 게임 이용자들이 국내와 어떻게 많이 다른가.
A: 김진용 지사장: 한국은 경쟁이라든가 분노를 자극하는 요소가 많은 것 같고, 일본은 남들과 경쟁하기 보다는 양보하는 것을 택하는 경우가 많다고 본다. 남들과 정신적인 감성의 소모 보다는 스스로의 만족에 대해 투여하는 콘텐츠가 더 인기를 얻고 있다.
'내가 1등이 될 거야'가 아니라 다함께 밀어주고, 또 게임 개발사가 잘못했을 때에도 '뭔가 오해가 있을 거야' 하고 참아주거나 봐주거나 하는 부분도 있다.
보통 타 국가에서 지표가 좋은 게임을 일본에서도 잘 될거라고 생각하고 가져오는 경우가 있는데, 게임은 종합 예술 같은 거라서, 사람의 감성을 움직여야 한다. 마음을 움직이지 못하고 접근하면 결국 실패할 수 밖에 없다.



일본 앱스토어 인기 1위에 오른 '스타시드'


Q: 게임동아: 일본 현지화 전략과 관련하여 '스타시드'에 많은 변화가 있다고 하는데 자세한 설명 부탁드린다.
A: 김진용 지사장: '스타시드'가 처음 한국에서 런칭 단계에 있을 때 내형적인 부분에서 캐릭터 개성, 통찰 등에 대해서 많이 아쉽다는 느낌이 있었다. 그래서 출시할 때 일본은 빼놔달라고 요청을 했었다.
향후 일본에 서비스를 한다면 컴투스 재팬에서 손을 보자고 했었고, 지금은 외형적인 부분 외에는 전부 다 바ㅤㄲㅝㅅ다. 밸런스를 비롯하여 스토리는 아예 새로 썼다. 마케팅 소재라던가, 기타 부분도 세세하게 컨트롤하고 있고, 이벤트도 다 검수하고 있다.
Q: 게임동아: '스타시드'의 일본 반응은 어떠한가.
A: 김진용 지사장: '스타시드'는 처음부터 AI 채팅이라는 것이 컨셉이었다. 처음에는 캐릭터와의 교류라든가 하는 부분에서 한 번에 쓰고 버려지는 콘텐츠가 대부분이었는데, 감성적인 교류를 하는 형태로 바꿨다.
보통은 AI에 대해서는 일반 고객분들이 거부감이 많지만, 컨셉 자체가 AI 소녀들과의 교류였기 때문에. AI 채팅을 한 번쓰고 버려지는 게 아니라 실제 '커뮤니케이션하는 형태로 가보자' 라고 잡은 것이다.
그렇게 많은 변화를 준 후 현재는 일본에서도 좋은 반응이 이어지고 있다. 기라성 같은 서브컬처 콘텐츠가 나오는 와중에도 어떻게든 버티고 있다고 생각한다.



프로야구 라이징


Q: 게임동아: 프로야구 라이징도 총괄하고 계시는데, 시장 점유율을 높일 복안이 있다면?
A: 김진용 지사장: 일본에서는 코나미 프로야구가 압도적인 콘텐츠로 군림하고 있다. 다만, 일본을 빼면 글로벌 시장에서 가장 두각을 나타내고 있는 기업이 컴투스다. 야구 게임계의 양대 산맥이라고 할 수 있다.
'프로야구 라이징'은 컴투스 그룹에서 개발이나 운영 노하우에 자부심이 있어 도전장을 내밀게 됐던 상황이었다.
야구는 기록 경기이고, 그 콘텐츠의 퀄리티나 해당 마켓에 대한 이해도가 올라갈 수록 인기가 올라간다고 생각한다. 시행착오를 하면서 쌓아나가고 있는 상황이다.
'코나미 프로야구'와의 건전한 경쟁 관계를 통해 많은 노하우를 얻고 있고, 반대로 그런 노하우를 컴투스의 MLB 라든가 다른 야구 게임에도 더해지는 방향으로, 장기적으로 발전해나가는 형태로 가고 있다.
Q: 게임동아: 서머너즈워, 프로야구 라이징, 스타시드, 도원암귀 등 일본 시장에서 장르의 다각화가 전략인 것인가.
A: 김진용 지사장: 컴투스 그룹은 수집형 RPG는 '서머너즈 워'를 운영하면서 확실하게 노하우를 쌓아왔고, '프로야구'도 오래된 노하우를 통해서 포트폴리오가 완성이 되어 있다.
남은 장르가 어디일까 고민하다가 서브컬처라고 봤다. 그래서 '스타시드'를 어떻게든 성공시켜보고 싶었다. 이후 '도원암귀'는 이미 성공한 IP와 성공한 게임성을 결합하는 형태이기에 시도했다. 이미 많은 업체들이 시도했고 저희도 시도하는 단계다.
향후에도 일본 시장에서 어필할 수 있는 포트폴리오를 넓혀가면서 컴투스라는 브랜드도 함께 키워나갈 예정이다.
사용자 중심의 게임 저널 - 게임동아 (game.donga.com)

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